건국대학교 문화콘텐츠학과 2014년 2학기 게임기획론 (강의:김동은)
9강 리포트B.게임 디자인 문서 양식.
이 문서의 모든 권리는 작성자에게 있으며, 예외적으로 본 강의의 교육을 위한 교재로 사용될 수 있음.
문서 내에 이 문장을 포함하여 작성을 돕기 위해 미리 기재된 붉은 글씨는 리포트 제출시점에서 삭제해놓는 것이 좋겠다. 꼭 지워야할 필요는 없고 문서 작성할 때 붉은 색을 쓰지 말란 소리는 아님.
여기 기재되는 모든 문장은 (말하고자하는 바를 전달한다는 전재하에) 짧을수록 좋다. 하지만 이렇게 말해도 말을 안 듣겠지. 1차 중간검토는 1주일인데, 그 1주일 것은 안에 난감한 것들이나 나에게 물어볼 말들을 써도 좋다. 도와줄테니 열심히 만들면서 나아가보자.
<게임 제목>
부제 혹은 캐치프레이즈
게임 소개
이 게임의 소개. 앞선 리포트 작성 때 했던 오버뷰카드 활용. 100자~200자 정도. 여전히 잘 모르겠으면 스팀게임 카탈로그나 앱스토어,구글 플레이의 게임 소개문을 참조할 것. https://play.google.com/store/apps/details?id=com.supercell.clashofclans&hl=ko 너무 유명한 것은 소개문을 쓰는 목적이 좀 다르므로 다양한 순위의 게임을 참조해볼 것. 일이삼사오육칠팔구십일이삼사오육칠팔구십일이삼사오육칠팔구십일이삼사오육칠팔구십일이삼사오육칠팔구십일이삼사오육칠팔구십일이삼사오육칠팔구십일이삼사오육칠팔구십
게임 주요 특징
주요특징 : 3개 정도. 최대 7개. 30자 내외의 주요 특징.
이 기획서의 다음장을 보도록하게하는 게임어필 공간.
가장 자랑할만한 것. 1줄에 하나. 기획서 다 작성해놓고 써도 됨.
아이디어 노트를 생각하면 이해가 쉬울지도.(관련자료 <링크>)
일이삼사오육칠팔구십일이삼사오육칠팔구십일이삼사오육칠팔구십
일이삼사오육칠팔구십일이삼사오육칠팔구십일이삼사오육칠팔구십
일이삼사오육칠팔구십일이삼사오육칠팔구십일이삼사오육칠팔구십
문서정보
작성자 : 본인의 닉네임, 원한다면 본명과 이메일 연락처를 더하여 쓸 수 있음.
작성일 :
컨셉카드
출처 : 4차 컨셉카드x5증 하나를 선택. (이번주에 함께 제출되야하는 리포트 임)
내용 : 컨셉카드의 80자 내용. (1~3차 컨셉카드 관련 자료 <링크>)
목차
Overview
Character / 등장인물
RULES 게임 규칙
Screen - In Game
SCREENs
Contents
Art/Graphic
Sound and Music
Flow
Schedule
Overview
(이 큰 글자는 반드시 페이지 좌측 최상단에 위치해야 한다. 한 항목에 한 줄 심지어 ‘해당사항 없음' 한 글자만 써도 한 페이지가 유지되어야 한다. 물론 이런 경우엔 페이지 자체가 없는게 맞지.)
기본정보
플랫폼(Pc,스마트폰…) 타겟유저(성별나이학력직업…), 목표심의등급 (나이), 게임장르
Story
스토리 시대배경 사건, 주인공, 주인공이 처한 입장. 무엇을 위해 무엇을 하는지를 설명하는 200자~300자 정도. 필요한만큼 쓸 것. 단 문단1에는 나머지를 포함하는 포괄적인 내용이 들어있어야 함. 게임에 따라 네러티브가 없어서 스토리가 없다면 생략 가능. 또한 스토리는 게임 전체의 분위기를 알려주며 음악이나 그래픽 풍을 연상하게 하는 효과가 있음을 명심.
아울러 기획자로서 말하자면, 될 수 있으면 문단1에서 끝내기를 권고함. 뒤에 더 쓸 기회가 있다.
200자는 이 문서에서 5줄 정도 된다.
게임 플레이
유저입장에서 무엇을 해야하고, 어떤 컨텐츠를 어떻게 즐겨야 하는지를 명시.
게임에서 승리하기 위해 무엇을 해야하는지 설명. 게임 목표.
필요하다면 유저의 조작행위에 대한 설명.
지금처럼 4줄 정도로 간략하게.
게임 분위기
기획에서 의도한 표준 모델 고객. 유저를 한정짓는 의미가 아님. 게임에 가장 잘 어울리는 타겟층.
그들이 어떤 자세로 게임에 임해야 하는지. 긴장감? 스릴? 아슬함? 도전 정신? 편안하게?
다양하게? 어떤 즐거움을 느끼면서? 어떤 즐거움을 느끼면서? 어떤 위대한 임무를 위해?
Character / 등장인물
이 단계에서 설명은 수치데이터가 아니라 서술적으로 쓰여져야 한다. 가령 ‘순찰을 돌고 있는 간수' 라는 언급만으로도 설명이 끝나기도 한다. Character & Rules를 한페이지에 끝내야하는 것은 아니다.
주인공/ 유닛
주인공 혹은 유저가 주로 조작하게 되는 것들, 감정이입의 대상이 되는 것, 혹은 중요한 자원. 혹은 의사결정의 주체나 도구, 기술행위의 주체나 객체에 대한 건을 1,3~5개를 예시로 설명. 예외적으로 첫항목은 지금처럼 3줄정도를 할애해서 주인공에 대한 시나리오를 조금 써도 좋다.
일이삼사오육칠팔구십 일이삼사오육칠팔구십 일이삼사오육칠팔구십 일이삼사오육칠팔구십
일이삼사오육칠팔구십 일이삼사오육칠팔구십 일이삼사오육칠팔구십 일이삼사오육칠팔구십
적
주인공이 상대해야하거나 유저의 목표달성을 방해하는 장애요소를 적시하여 3개정도 설명.
일이삼사오육칠팔구십 일이삼사오육칠팔구십 일이삼사오육칠팔구십 일이삼사오육칠팔구십
일이삼사오육칠팔구십 일이삼사오육칠팔구십 일이삼사오육칠팔구십 일이삼사오육칠팔구십
자원
자원. 혹은 <친구들> 주인공이 적과 싸움에 있어 게임에 중요하게 작용하는 다른 것들.
가령 퍼즐게임이었다면 주인공/유닛은 표준타일들과 빈번하게 만나는 것들일 것이고,
적은 장애 컴퍼넌트라고 부르는 불타일, 초콜릿, 얼음 등이겠지.
그리고 자원은 게임 안에서 사용할 수 있는 (유료)아이템 정도가 될 것이다.
RULES 게임 규칙
항목구분
이 ‘Rules’는 양이 적다면 위의 ‘등장인물을 Character & Rules로 바꾸고 합쳐도 된다.
이 게임을 진행하기 위한 규칙들. PC 혹은 스마트폰에 연연하지 말고, 게임에 따라 생각보다 많은 것을 써야 할 수도 있다. 준비단계, 플레이단계, 획득 단계로 구분해야 할 수도 있고. 퀘스트사이클, 던전 사이클 1,2,3 전쟁사이클, 팀전 사이클로 구분하기도 하고, A모드 플레이, B모드 플레이, C모드 플레이 등으로 구분하기도 하고. 무역 부분, 전쟁부분, 선박관리 부분, 항구 관리 부분 등의 지역으로 구분하기도 하고. 실은 이 항목구분 할 수 있으면 게임 이해 다한거라고 할 수 있지.
항목별로 차근차근 설명해볼 것. 그래도 각 항목별 200자는 안 넘게 좀 해보자.
게임규칙은 게임조작(컨트롤) 혹은 UI설계와는 다르다. 이 게임을 종이를 오리고, 물건을 가져다놓고 책상 위에서 종이 위에 숫자를 지우고 새로 적거나 바둑돌을 놔가며 수동으로 플레이한다고 상상해보자. 그때 사용되는게 게임 규칙이고, 모바일이나 컴퓨터에 프로그래밍 됐을 때 게임규칙을 수행하기 위해 유저가 하는 행위가 게임 조작이고, 필요한 정보를 제공하고, 조작을 받을 버튼을 배치하는 것이 UI 작업이다.
잘 모르겠으면 인터넷에 있는 보드게임 매뉴얼을 찾아보고, 못 찾겠으면 거리에 있는 보드게임 까페에 가서 보드게임 매뉴얼을 보자.
참고 : http://www.lubicon.com/shop/board/list.php?id=manual
참고 : http://www.divedice.com/shop/main/index.php
Screen - In Game
플레이 화면
그냥 네모로 처리. 가령 비슷한 게임의 스샷을 가지고 온다음 PPT에 올려놓고, 박스 도형으로 각 구성요소를 따는 경우를 상상해보자. 이런 그림이면…

이렇게 되겠지?

이 주황색 네모들로 구성된 그림을 말하는 것.

이런식으로 말이지. 이렇게 네모와 동글뱅이로 그리되 ‘화면구성요소'를 알 수 있어야 한다.

뭐 이런 정도의 느낌으로 해도 되고.
화면 구성요소별 설명 1
이게 여기 왜 있으며 어떤 기능을 가지고 있고 어떻게 되는지 설명.
화면 구성요소별 설명 2
이게 여기 왜 있으며 어떤 기능을 가지고 있고 어떻게 되는지 설명.
화면 구성요소별 설명 …
여전히 이걸 설명하는 이유는 <게임 전체>를 설명하기 위해서임을 잊지 말것.
구성요소 뭐 빼먹은거 없나 고민하고 있지는 말자.
게임 조작방식
위의 화면설명을 바탕으로 게임을 진행하고 골을 달성하기 위한 게임조작 방식을 분류, 설명할 것.
기존 게임의 키맵세팅을 사용해도 되겠다. 참고로 PC와 게임기야 입력키가 디지털하게 정해져있어서 고생이 없는데, 스마트폰의 경우 사용자경험에 입각한 설계가 너무 자연스러웠던 탓인지 입력 방식을 설명할 때 생각 외로 고생하게 되는데, 필요하다면 <여기 링크>를 참조할 것. 복잡해보이는데 실은 여러분이 항상 끼고사는 그 스마트폰 문데문데할 때 다 자연스럽게 하던 입력들이다. (더 해서 폰을 흔들거나 중력방향을 기준으로 뒤집거나 돌리기도 한다. 또한 밴드나 다른 신호기나 카메라가 입력 및 조작 장치가 되기도 한다.)
필요하다면 게임 조작방식을 Game Controls 라는 페이지를 따로 만들어서 설명할 것.
SCREENs
스크린 구성도
이건 넣을 때도 있고 아닐 때도 있는데, 그림 첨부. 쉽게 말해 이런것(링크)을 말하는 것인데 이렇게 할 것은 없고,간단하게 네모 몇 개 그려보자. 대충 이런 느낌에 연결선만 그려놔도 지금 단계에선 OK. GDD단계에서는 게임에 따라서는 스크린 구성도를 아예 안넣기도 한다. (너무 정형화되어있는 것들이나 너무 큰 것들 말이지. 퍼즐 같은 것이나 MMORPG같은 것.)
스크린 구성도를 넣는 이유도 여전히 <게임이 어떤 건지 알리기 위한 방법>일 뿐이지, 제작용이 아니라는 것을 명심해서 쓸데없는 디테일을 넣지는 말자. 이 스크린 구성도는 게임을 설명하는데 필요하니까 넣는 것이다.

스크린별 설명1 <스크린 이름>
이게 하는 일은 뭐고 어떤게 들어가고 어떻게 되는지, 버튼이 뭐뭐가 있는지.(버튼이 중요한게 아니라 여기서 어디로 연결되는지. 그 연결의 조작이 보통 버튼이니까.구성을 모두 설명할 필요도 없다. 가령 페이스북 같은 것은 ‘소셜 버튼들'이라고만 해두면 되니까.
스크린별 설명 2 <스크린 이름>
별다른게 없으면 대충 넘어가도 된다. 가령 회사로고 같은거. 이런건 구성도에 나와있으니 생략.
로딩화면이나 타이틀도 마찬가지. 일부러 로딩화면을 구성도에 넣을 필요 없다.
스크린 <스크린 이름 구성>
중요한 스크린이거나 따로 설명할 것이 있으면 구성도처럼 1개 스크린의 구성도를 또 그리자.

<구성요소명> : 이런걸 그렸으면 또 이렇게 개별 설명을 해줘야지.
플레이 버튼 : 게임로비로 진입
팀관리 : 캐릭터 관리 화면으로 이동.
친구관리 : 친구관리 화면으로 이동. 뭐 이런식으로.
박스 원 세모 정도. 그림이 필요치 않으면 넣지 마라.
여기 있는 모든 그림은 게임이 뭐하는 게임인지 이해를 돕기 위한 것이지 UI를 설계한다거나, 뭐 그런 목적이 아니라는 것을 잊지 말 것.
Contents
Level/Map/Stage/Environment & Component
레벨, 멥, 스테이지 어떤 이름이던간에. 스테이지의 구성요소를 적는다. 마리오 같은 경우에는 지상맵, 지하맵, 하늘 맵 등등이 있지. 레벨 별로 추락하는 구덩이. 미끄러지는 바닥. 떨어지는 바닥. 부서지는 벽돌. 박치기하면 동전이 나오는 벽돌, 돌아가는 불기둥 등을 정리할 수 있겠다.
Character/Class/Unit & Component
여러가지 주인공타입이나 마린,메딕,불곰같은 유닛타입 또는 전사,마법사,성직자,도적 같은 직업이 있을 수 있겠다. 이런 경우 각 타입의 차이를 나타내는 구성요소를 명시할 수 있다. 2048같은 게임이라면 2타일 4타일 8타일 16타일 32타일 64타일… 등등이 있겠지.
Item/Resource
게임에 따라 여러가지 종류의 아이템들이 나올 수 있다. 가령 캔디크러시 사가에서도 유저가 쓸 수 있는 아이템이 있고, 또 퍼즐을 맞출 때 일렬로 4개,5개쯤 맞추면 등장하는 아이템들이 있다.
Parameter/State/
게임을 함에 있어 수시로 관찰하며 상태에 따라 의사결정을 달리 해야하는 파라메터들을 명시.
Quest/Mission/Goal
게임에 따라서는 목표나 퀘스트 임무 등이 여러개가 존재하여 데이터로서 작용하기도 한다.
어떤 게임들은 단 하나의 목적만을 가지고 있기도 하고.
Enermy/Obstacle
적, 장애물 이 둘을 함께 다룰 수도 있고, 수량에 따라 분리할 수 있다. 가령 캔디크러시 사가에는 적이 없지만. 퍼즐의 완성을 방해하거나 목표 자체가 되는 장애물들, 얼음,덫,초콜릿 등등의 타일이 존재한다. 또한 적 종류 간의 차이에 대해 명시할 수 있겠다. 컨텐츠 데이터 간의 차이에 대한 명시가 필요한 이유는 이 차이에 의해 게임이 추구하는 난이도의 방향을 알 수 있기 때문이다. 너무 많은 것을 나열하지 마라. 게임의 특징을 선명하게 할 3~5개 정도면 되겠다.
Etc.,
이 외에도 게임의 특징에 따라 다른 구분들, (심지어 유저나 로컬 지역, 쿠폰번호 등)이 있는 게임들도 있다. 최근 유행하는 ‘개복치'는 죽음의 방법들이 있다. 몇번이고 강조하지만 이 모든 것들은 이 게임의 구성요소를 설명하는 목적이 아니라 구성요소를 통해 게임의 느낌을 설명하는데 있다. 컨텐츠 데이터는 곧 얼마든지 만들고 대부분을 버리게 될테니 너무 서두르지 말자.
Art/Graphic
기획자로서 이 게임의 아트에 대해서 쓸 수 있다. Pixel, Stick Game이나 Doodle game같은 그래픽도 있으니 Art라고 해서 너무 고상한 것만 생각하지는 말자. 기획자는 그래픽 디자이너가 아니므로, 또 이 문서를 읽는 사람도 그래픽 디자이너는 아닐테니 전문용어를 찾아서 쓸 필요는 없다. 어떤 분위기의 아트가 이루어질지 알려주자.
2D/3D
Attributes
테마
화풍
Mood
색감
채도
조명
UI와 UI연출
버튼이나 게이지, 점수, 폰트 등이 어떤 느낌인지. 또 그것들이 작동하는 느낌.
특수효과들
참고자료
유사한 화풍의 예술,영화,만화,TV프로,게임 장면, 일러스트 등을 첨부.
Etc,
실은 이 시점에서 그래픽 구성물들의 필요한 수량과 종류가 나와줘야 하는데 여러분들은 아직 그럴 필요는 없지만, 게임이 작다면 아예 구성요소를 전부 명시해버리는 것도 방법이겠다. 또는 그래픽을 계속 조달하는 방법이 있어서 너무 넓다면 그 조달 방법을 여기에 쓰는 것도 방법이다. 가령 구글스트리트의 그림을 데려오는 게임이라거나. 영화 포스터 퀴즈라거나.
참조 : http://www.slideshare.net/gukhwanji/pt-23234826
아울러 이런강의들을 봐 둘 것.
http://www.kocw.net/home/search/kemView.do?kemId=670572
Sound and Music
사운드와 음악은 기본적으로 그래픽과 비슷하다. 양이 적다면 Art와 Sound를 합쳐버리자.
‘Graphics & Sounds’정도로.
크게 Effect Sound와 BGM:Background Music으로 나뉜다. 챙챙 하는 칼소리나 철컥거리는 버튼 눌리는 소리가 이펙트 사운드이고, 딴따라단딴딴딴 하고 전투중에 계속 나오는 음악이 BGM이다.
사운드 역시 필요한 사운드들의 종류와 수량을 대략적으로 명시하지만 학생인 여러분이 여기에 그걸 쓸 필요는 없다. 실은 그걸 쓴다고 해서 평가점수를 더 주지도 않을거다. 그래도 한번 써보고 싶다면 아는데까지 써볼 것.
Flow
Things to play
이건 하단 Game Flow 참조.
Game Flow
게임 흐름을 단계별로 그냥 설명해도 된다. 슈퍼마리오 같은 아케이드 게임인 경우 게임 흐름이 매우 편한데, 그렇지 않은 게임도 있을 것이다. 그럴 땐 이 게임이 ‘한 판'이 어떤 단계로 구성되는지를 설명할 것. 그런데 게임에 따라선 한판이 없을 때도 있는데, 그럴 때는 유저가 이 게임을 실행시켜 가장 작은 단위로 플레이하고 플레이를 끝내는 단위를 설정한다.
그런데 그 단위의 종류가 여러가지일 때도 있다. 가령 대표적으로 ‘도전을 위한 준비, 획득, 모으기'단계가 있고, 그걸 이용해서 ‘도전,승리'하는 단계가 분리되어 있거나, 또는 유저간 대결(PvP : Player vs Player)과 컴퓨터 몬스터와의 대결(PvE) 혹은 시나리오모드와 온라인모드로 나뉘는 경우도 있다. (스타크래프트?)
그럴 때는 먼저 ‘놀거리들' 혹은 게임 플레이에이블 컨텐츠, 혹은 엔조이에이블리 투 플레이 등등. 나는 이걸 Things to Play라고 부른다. 그걸 먼저 구분해놓고나서 게임 플로우를 쓰기도 한다.
가령 미니게임이 12개쯤 있으면, Things to play는 ‘12개의 미니게임'이 되는거고, 여기에 대한 것은 아마 ‘Contents’에서 언급했을테니, 게임 플로우에서는 유저가 게임을 시작해서, 랜덤 혹은 선택에 따라 고르고, 12개의 게임중 몇개를 어떤 규칙에 의해 플레이 한다음 어떤 요인 (아이템, 점수 랭킹, 레벨?)에 의해 다시 플레이할 때 뭐가 달라지는지 정도를 적으면 되겠다.
Things 간의 연결흐름은 Game Contents Cycles 이 있으니 유저의 첫 진입흐름만 명시하도록 하자.
Game Cycle
유저가 들어와서 게임 놀거리들간에 어떤 자원을 얻어서 다른 놀거리가 강화되는지 서로의 연결관계를 그리는 것이다. 게임에 따라선 별로 명시할 것이 없을 수 있다. 모르면 억지로 쓸 필요는 없다. 일방관계일 경우 사이클이 성립하지 않는다. 가령 스타크래프트에서는 시나리오모드를 즐기고 나면 배틀넷에 가서 다른 유저들과 (또는 게임방에서 친구들과) 신나게 싸우겠지만, 배틀넷 플레이가 다시 시나리오 모드를 플레이하도록 유도하지 않는다. (계속 게임에 잡아두어 다음 확장팩을 사게하는 정도는 있겠지만.) 이 경우는 사이클이 성립하지 않는 것이다.
하지만 게임에 따라 퀘스트를 깨면 경험치를 받아 레벨이 오르고, 레벨이 오르면 더 좋은 장비를 착용할 수 있고, 더 좋은 장비를 착용하려면 퀘스트를 깨야하는 구조나, 아니면 더 좋은 장비를 착용하려면 ‘던전 공략'을 해야한다. 라는 다른 놀거리로 연결시키는 구조도 있다.
필요하다면 동글뱅이와 연결선을 사용할 것.

Schedule
이건 여러분이 할 필요가 없다. 그냥 존재 자체만 알아둘 것.
Roadmap
Milestone
Goal
Resource
Man/Month
..
그래픽,사운드에서 수량이 산출됐고, 프로그램 기능과 기획컨텐츠량이 나왔다면
이제 로드맵 짜고, 마일스톤 정하고, 달성목표 인력 투입량 정해서 시간,인력,돈을 통해
이 게임이 어떤 규모의 게임인지 설명할 차례이다.
그리고 이걸 만들어서 얼마 벌지, 오픈 이후 로드맵과 기타등등도 붙기도 하지.
(물론 그런 경우는 8강 때 설명했듯 좀 다른 성격의 문서가 된다.
거기에 기획자에게 ‘수익모델' 혹은 ‘게임 내 수익 모델' 일명 BM을 요구하는 경우가 있는데, 쉽게 말해서 게임에서 뭐 팔아서 돈 벌거냐, ‘게임'자체냐, 광고제거냐, 골드를 팔고 골드는 게임 안에서 소모된다거나, 시간을 단축시킨다거나,캐릭터를 판다거나, 가챠시스템이라고 뽑기를 한다거나 뭐 그런 것들인데, 이것도 지금 단계에서 여러분이 신경쓸 필요는 없다. 그리고 그건 게임기획서라기보다 ‘제안서'영역에서 쓰면 된다. 그건 다음 PPT 프리젠테이션 강의때 시간나면 좀 다뤄보자. (벌써 공모전 등을 통해 기획서에 익숙해져서 BM 단계의 벽에 막힌 학생은 따로 메일을 보낼 것.)
수고했소.
이 문서를 만들었으면 이제 다다음주 강의에서는
이 문서를 바탕으로 PPT로 프리젠테이션용 게임 소개서를 만드는 것을 해볼 예정.
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