게임의 세대 차이

우리는 아마 게임(이나 포토샵,오피스,윈도같은 OS,App등)을 '소유한' 마지막 세대가 되지 싶다. 어릴때는 (특별한 기념판도 아닌) 커다란 게임박스세트를 돈주고 산 마지막 세대이고 말이지.- 스팀 500카피 보유자의 뻔한 소리.

마구 요동치는 1일,3일 단위 주식그래프가 3년단위로 보면 평온하게 갈길 가듯 오르내리는 걸 보면, 급변하는 시대를 사는 우리세대라는 말이 얼마나 짧은 생각인지 알게 된다.

왕조,제국,식민지,독립,전쟁을 겪은 윗윗세대나 전쟁,재건,쿠데타,민주정권,청백색전화,카폰,인터넷을 겪은 윗세대보다 과연 격변의 시대를 살고 있다고 말할 수 있나? 사무라이 막부 개항 세계대전,현대화를 겪은 일본인이나, 볼세비키혁명,적색공포,라디오,TV,세탁기,마천루와 경제대공황, 우주시대를 겪은 미국인이든.

PDA따위야 나 어릴적에도 있었고 그깟 스마트폰 나왔다 저물든 말든. 웨어러블로 하루 조깅을 적어놓는 것 따위야 옛날부터 종이로 했던 것. 개발 방법론이니 뭐니하지만 간트차트를 MS가 만들었나. 옛날부터 종이로 다 하던 것.

오히려 이 세대에 새로운 것이 어디있나 싶다해도 '격변의 세대'란 말 정도의 무게는 가지겠지. 고고학의 시대도, 물리학의 시대도, 우주개척의 시대도 아닌 현실의 가상화시대. 끊임없이 현실의 개념을 인터넷과 아이콘으로 가상화 단순화 시키는 시대, 하이앤드의 시대에 살고 있는데 말야.

되려 이 세대에게 미래가 없어지는 이유는 혁명이 없는 시대에 과거의 사람들이 끊임없이 자신들의 컨텐츠를 강요하는데 있지않나 싶다. 아직도 부모님은 책을 읽으라고 노래를 부르고 있고 말이지. 자기들도 백문이불여일견, 책상머리에 앉아있기보다 실제 겪어봐야한다는 이야기들은 귓등으로 들었으면서.


GDD Game Design Document 과제용 샘플 기획 마인드

https://docs.google.com/document/d/1I6j80aphcNyoQrwTdcVLhzFp1MZKaeBB7D3o4a1HZoY/edit?usp=sharing 


건국대학교 문화콘텐츠학과 2014년 2학기 게임기획론 (강의:김동은)

9강 리포트B.게임 디자인 문서 양식.

이 문서의 모든 권리는 작성자에게 있으며, 예외적으로 본 강의의 교육을 위한 교재로 사용될 수 있음.

문서 내에 이 문장을 포함하여 작성을 돕기 위해 미리 기재된 붉은 글씨는 리포트 제출시점에서 삭제해놓는 것이 좋겠다. 꼭 지워야할 필요는 없고 문서 작성할 때 붉은 색을 쓰지 말란 소리는 아님.

여기 기재되는 모든 문장은 (말하고자하는 바를 전달한다는 전재하에) 짧을수록 좋다. 하지만 이렇게 말해도 말을 안 듣겠지.  1차 중간검토는 1주일인데, 그 1주일 것은 안에 난감한 것들이나 나에게 물어볼 말들을 써도 좋다. 도와줄테니 열심히 만들면서 나아가보자.


<게임 제목>

부제 혹은 캐치프레이즈


게임 소개

이 게임의 소개. 앞선 리포트 작성 때 했던 오버뷰카드 활용. 100자~200자 정도. 여전히 잘 모르겠으면 스팀게임 카탈로그나 앱스토어,구글 플레이의 게임 소개문을 참조할 것. https://play.google.com/store/apps/details?id=com.supercell.clashofclans&hl=ko 너무 유명한 것은 소개문을 쓰는 목적이 좀 다르므로 다양한 순위의 게임을 참조해볼 것. 일이삼사오육칠팔구십일이삼사오육칠팔구십일이삼사오육칠팔구십일이삼사오육칠팔구십일이삼사오육칠팔구십일이삼사오육칠팔구십일이삼사오육칠팔구십일이삼사오육칠팔구십


게임 주요 특징


  • 주요특징 : 3개 정도. 최대 7개. 30자 내외의 주요 특징.

  • 이 기획서의 다음장을 보도록하게하는 게임어필 공간.

  • 가장 자랑할만한 것. 1줄에 하나. 기획서 다 작성해놓고 써도 됨.

  • 아이디어 노트를 생각하면 이해가 쉬울지도.(관련자료 <링크>)

  • 일이삼사오육칠팔구십일이삼사오육칠팔구십일이삼사오육칠팔구십

  • 일이삼사오육칠팔구십일이삼사오육칠팔구십일이삼사오육칠팔구십

  • 일이삼사오육칠팔구십일이삼사오육칠팔구십일이삼사오육칠팔구십


문서정보

작성자 : 본인의 닉네임, 원한다면 본명과 이메일 연락처를 더하여 쓸 수 있음.

작성일 :

컨셉카드

출처 : 4차 컨셉카드x5증 하나를 선택.  (이번주에 함께 제출되야하는 리포트 임)

내용 : 컨셉카드의 80자 내용. (1~3차 컨셉카드 관련 자료 <링크>)

목차




Overview

Character / 등장인물

RULES 게임 규칙

Screen - In Game

SCREENs

Contents

Art/Graphic

Sound and Music

Flow

Schedule


Overview

(이 큰 글자는 반드시 페이지 좌측 최상단에 위치해야 한다. 한 항목에 한 줄 심지어 ‘해당사항 없음' 한 글자만 써도 한 페이지가 유지되어야 한다. 물론 이런 경우엔 페이지 자체가 없는게 맞지.)

기본정보

플랫폼(Pc,스마트폰…) 타겟유저(성별나이학력직업…), 목표심의등급 (나이), 게임장르

Story

스토리  시대배경 사건, 주인공, 주인공이 처한 입장. 무엇을 위해 무엇을 하는지를 설명하는 200자~300자 정도. 필요한만큼 쓸 것. 단 문단1에는 나머지를 포함하는 포괄적인 내용이 들어있어야 함. 게임에 따라 네러티브가 없어서 스토리가 없다면 생략 가능. 또한 스토리는 게임 전체의 분위기를 알려주며 음악이나 그래픽 풍을 연상하게 하는 효과가 있음을 명심.

아울러 기획자로서 말하자면, 될 수 있으면 문단1에서 끝내기를 권고함. 뒤에 더 쓸 기회가 있다.

200자는 이 문서에서 5줄 정도 된다.


게임 플레이

유저입장에서 무엇을 해야하고, 어떤 컨텐츠를 어떻게 즐겨야 하는지를 명시.

게임에서 승리하기 위해 무엇을 해야하는지 설명. 게임 목표.

필요하다면 유저의 조작행위에 대한 설명.

지금처럼 4줄 정도로 간략하게.


게임 분위기

기획에서 의도한 표준 모델 고객. 유저를 한정짓는 의미가 아님. 게임에 가장 잘 어울리는 타겟층.

그들이 어떤 자세로 게임에 임해야 하는지. 긴장감? 스릴? 아슬함? 도전 정신? 편안하게?

다양하게? 어떤 즐거움을 느끼면서? 어떤 즐거움을 느끼면서? 어떤 위대한 임무를 위해?

Character / 등장인물

이 단계에서 설명은 수치데이터가 아니라 서술적으로 쓰여져야 한다. 가령 ‘순찰을 돌고 있는 간수' 라는 언급만으로도 설명이 끝나기도 한다.  Character & Rules를 한페이지에 끝내야하는 것은 아니다.

주인공/ 유닛

  • 주인공 혹은 유저가 주로 조작하게 되는 것들, 감정이입의 대상이 되는 것, 혹은 중요한 자원. 혹은 의사결정의 주체나 도구, 기술행위의 주체나 객체에 대한 건을 1,3~5개를 예시로 설명. 예외적으로 첫항목은 지금처럼 3줄정도를 할애해서 주인공에 대한 시나리오를 조금 써도 좋다.

  • 일이삼사오육칠팔구십 일이삼사오육칠팔구십 일이삼사오육칠팔구십 일이삼사오육칠팔구십

  • 일이삼사오육칠팔구십 일이삼사오육칠팔구십 일이삼사오육칠팔구십 일이삼사오육칠팔구십

  • 주인공이 상대해야하거나 유저의 목표달성을 방해하는 장애요소를 적시하여 3개정도 설명.

  • 일이삼사오육칠팔구십 일이삼사오육칠팔구십 일이삼사오육칠팔구십 일이삼사오육칠팔구십

  • 일이삼사오육칠팔구십 일이삼사오육칠팔구십 일이삼사오육칠팔구십 일이삼사오육칠팔구십

자원

  • 자원. 혹은 <친구들> 주인공이 적과 싸움에 있어 게임에 중요하게 작용하는 다른 것들.

  • 가령 퍼즐게임이었다면 주인공/유닛은 표준타일들과 빈번하게 만나는 것들일 것이고,

  • 적은 장애 컴퍼넌트라고 부르는 불타일, 초콜릿, 얼음 등이겠지.

  • 그리고 자원은 게임 안에서 사용할 수 있는 (유료)아이템 정도가 될 것이다.










RULES 게임 규칙

항목구분

이 ‘Rules’는 양이 적다면 위의 ‘등장인물을 Character & Rules로 바꾸고 합쳐도 된다.

이 게임을 진행하기 위한 규칙들. PC 혹은 스마트폰에 연연하지 말고,  게임에 따라 생각보다 많은 것을 써야 할 수도 있다. 준비단계, 플레이단계, 획득 단계로 구분해야 할 수도 있고. 퀘스트사이클, 던전 사이클 1,2,3 전쟁사이클, 팀전 사이클로 구분하기도 하고, A모드 플레이, B모드 플레이, C모드 플레이 등으로 구분하기도 하고. 무역 부분, 전쟁부분, 선박관리 부분, 항구 관리 부분 등의 지역으로 구분하기도 하고. 실은 이 항목구분 할 수 있으면 게임 이해 다한거라고 할 수 있지.

항목별로 차근차근 설명해볼 것. 그래도 각 항목별 200자는 안 넘게 좀 해보자.

게임규칙은 게임조작(컨트롤) 혹은 UI설계와는 다르다. 이 게임을 종이를 오리고, 물건을 가져다놓고 책상 위에서 종이 위에 숫자를 지우고 새로 적거나 바둑돌을 놔가며 수동으로 플레이한다고 상상해보자. 그때 사용되는게 게임 규칙이고, 모바일이나 컴퓨터에 프로그래밍 됐을 때 게임규칙을 수행하기 위해 유저가 하는 행위가 게임 조작이고, 필요한 정보를 제공하고, 조작을 받을 버튼을 배치하는 것이 UI 작업이다.

잘 모르겠으면 인터넷에 있는 보드게임 매뉴얼을 찾아보고, 못 찾겠으면 거리에 있는 보드게임 까페에 가서 보드게임 매뉴얼을 보자.


참고 : http://www.lubicon.com/shop/board/list.php?id=manual

참고 : http://www.divedice.com/shop/main/index.php








Screen - In Game

플레이 화면

그냥 네모로 처리. 가령 비슷한 게임의 스샷을 가지고 온다음 PPT에 올려놓고, 박스 도형으로 각 구성요소를 따는 경우를 상상해보자. 이런 그림이면…

이렇게 되겠지?

이 주황색 네모들로 구성된 그림을 말하는 것.

이런식으로 말이지.  이렇게 네모와 동글뱅이로 그리되 ‘화면구성요소'를 알 수 있어야 한다.

뭐 이런 정도의 느낌으로 해도 되고.

화면 구성요소별 설명 1

이게 여기 왜 있으며 어떤 기능을 가지고 있고 어떻게 되는지 설명.

화면 구성요소별 설명 2

이게 여기 왜 있으며 어떤 기능을 가지고 있고 어떻게 되는지 설명.

화면 구성요소별 설명 …

여전히 이걸 설명하는 이유는 <게임 전체>를 설명하기 위해서임을 잊지 말것.

구성요소 뭐 빼먹은거 없나 고민하고 있지는 말자.

게임 조작방식

위의 화면설명을 바탕으로 게임을 진행하고 골을 달성하기 위한 게임조작 방식을 분류, 설명할 것.

기존 게임의 키맵세팅을 사용해도 되겠다. 참고로 PC와 게임기야 입력키가 디지털하게 정해져있어서 고생이 없는데, 스마트폰의 경우 사용자경험에 입각한 설계가 너무 자연스러웠던 탓인지 입력 방식을 설명할 때 생각 외로 고생하게 되는데, 필요하다면 <여기 링크>를 참조할 것. 복잡해보이는데 실은 여러분이 항상 끼고사는 그 스마트폰 문데문데할 때 다 자연스럽게 하던 입력들이다. (더 해서 폰을 흔들거나 중력방향을 기준으로 뒤집거나 돌리기도 한다. 또한 밴드나 다른 신호기나 카메라가 입력 및 조작 장치가 되기도 한다.)

필요하다면 게임 조작방식을 Game Controls 라는 페이지를 따로 만들어서 설명할 것.


SCREENs

스크린 구성도

이건 넣을 때도 있고 아닐 때도 있는데, 그림 첨부. 쉽게 말해 이런것(링크)을 말하는 것인데 이렇게 할 것은 없고,간단하게 네모 몇 개 그려보자.  대충 이런 느낌에 연결선만 그려놔도 지금 단계에선 OK. GDD단계에서는 게임에 따라서는 스크린 구성도를 아예 안넣기도 한다. (너무 정형화되어있는 것들이나 너무 큰 것들 말이지. 퍼즐 같은 것이나 MMORPG같은 것.)

스크린 구성도를 넣는 이유도 여전히 <게임이 어떤 건지 알리기 위한 방법>일 뿐이지, 제작용이 아니라는 것을 명심해서 쓸데없는 디테일을 넣지는 말자. 이 스크린 구성도는 게임을 설명하는데 필요하니까 넣는 것이다.


스크린별 설명1 <스크린 이름>

이게 하는 일은 뭐고 어떤게 들어가고 어떻게 되는지, 버튼이 뭐뭐가 있는지.(버튼이 중요한게 아니라 여기서 어디로 연결되는지. 그 연결의 조작이 보통 버튼이니까.구성을 모두 설명할 필요도 없다. 가령 페이스북 같은 것은 ‘소셜 버튼들'이라고만 해두면 되니까.

스크린별 설명 2 <스크린 이름>

별다른게 없으면 대충 넘어가도 된다. 가령 회사로고 같은거. 이런건 구성도에 나와있으니 생략.

로딩화면이나 타이틀도 마찬가지. 일부러 로딩화면을 구성도에 넣을 필요 없다.

스크린 <스크린 이름 구성>

중요한 스크린이거나 따로 설명할 것이 있으면 구성도처럼 1개 스크린의 구성도를 또 그리자.


  • <구성요소명> : 이런걸 그렸으면 또 이렇게 개별 설명을 해줘야지.

  • 플레이 버튼 : 게임로비로 진입

  • 팀관리 : 캐릭터 관리 화면으로 이동.

  • 친구관리 : 친구관리 화면으로 이동. 뭐 이런식으로.

  • 박스 원 세모 정도. 그림이 필요치 않으면 넣지 마라.

  • 여기 있는 모든 그림은 게임이 뭐하는 게임인지 이해를 돕기 위한 것이지 UI를 설계한다거나, 뭐 그런 목적이 아니라는 것을 잊지 말 것.





Contents

Level/Map/Stage/Environment & Component

레벨, 멥, 스테이지 어떤 이름이던간에. 스테이지의 구성요소를 적는다.  마리오 같은 경우에는 지상맵, 지하맵, 하늘 맵 등등이 있지. 레벨 별로 추락하는 구덩이. 미끄러지는 바닥. 떨어지는 바닥. 부서지는 벽돌. 박치기하면 동전이 나오는 벽돌, 돌아가는 불기둥 등을 정리할 수 있겠다.

Character/Class/Unit & Component

여러가지 주인공타입이나 마린,메딕,불곰같은 유닛타입 또는 전사,마법사,성직자,도적 같은 직업이 있을 수 있겠다. 이런 경우 각 타입의 차이를 나타내는 구성요소를 명시할 수 있다. 2048같은 게임이라면 2타일 4타일 8타일 16타일 32타일 64타일… 등등이 있겠지.

Item/Resource

게임에 따라 여러가지 종류의 아이템들이 나올 수 있다. 가령 캔디크러시 사가에서도 유저가 쓸 수 있는 아이템이 있고, 또 퍼즐을 맞출 때 일렬로 4개,5개쯤 맞추면 등장하는 아이템들이 있다.

Parameter/State/

게임을 함에 있어 수시로 관찰하며 상태에 따라 의사결정을 달리 해야하는 파라메터들을 명시.

Quest/Mission/Goal

게임에 따라서는 목표나 퀘스트 임무 등이 여러개가 존재하여 데이터로서 작용하기도 한다.

어떤 게임들은 단 하나의 목적만을 가지고 있기도 하고.

Enermy/Obstacle

적, 장애물 이 둘을 함께 다룰 수도 있고, 수량에 따라 분리할 수 있다.   가령 캔디크러시 사가에는 적이 없지만. 퍼즐의 완성을 방해하거나 목표 자체가 되는 장애물들, 얼음,덫,초콜릿 등등의 타일이 존재한다. 또한 적 종류 간의 차이에 대해 명시할 수 있겠다. 컨텐츠 데이터 간의 차이에 대한 명시가 필요한 이유는 이 차이에 의해 게임이 추구하는 난이도의 방향을 알 수 있기 때문이다. 너무 많은 것을 나열하지 마라. 게임의 특징을 선명하게 할 3~5개 정도면 되겠다.

Etc.,

이 외에도 게임의 특징에 따라 다른 구분들, (심지어 유저나 로컬 지역, 쿠폰번호 등)이 있는 게임들도 있다. 최근 유행하는 ‘개복치'는 죽음의 방법들이 있다. 몇번이고 강조하지만 이 모든 것들은 이 게임의 구성요소를 설명하는 목적이 아니라 구성요소를 통해 게임의 느낌을 설명하는데 있다. 컨텐츠 데이터는 곧 얼마든지 만들고 대부분을 버리게 될테니 너무 서두르지 말자.

Art/Graphic

기획자로서 이 게임의 아트에 대해서 쓸 수 있다. Pixel, Stick Game이나 Doodle game같은 그래픽도 있으니 Art라고 해서 너무 고상한 것만 생각하지는 말자. 기획자는 그래픽 디자이너가 아니므로, 또 이 문서를 읽는 사람도 그래픽 디자이너는 아닐테니 전문용어를 찾아서 쓸 필요는 없다. 어떤 분위기의 아트가 이루어질지 알려주자.

2D/3D

Attributes

테마

화풍

Mood

색감

채도

조명

UI와 UI연출

버튼이나 게이지, 점수, 폰트 등이 어떤 느낌인지. 또 그것들이 작동하는 느낌.

특수효과들

참고자료

유사한 화풍의 예술,영화,만화,TV프로,게임 장면, 일러스트 등을 첨부.

Etc,

실은 이 시점에서 그래픽 구성물들의 필요한 수량과 종류가 나와줘야 하는데 여러분들은 아직 그럴 필요는 없지만, 게임이 작다면 아예 구성요소를 전부 명시해버리는 것도 방법이겠다. 또는 그래픽을 계속 조달하는 방법이 있어서 너무 넓다면 그 조달 방법을 여기에 쓰는 것도 방법이다. 가령 구글스트리트의 그림을 데려오는 게임이라거나. 영화 포스터 퀴즈라거나.

참조 : http://www.slideshare.net/gukhwanji/pt-23234826

아울러 이런강의들을 봐 둘 것.

http://www.kocw.net/home/search/kemView.do?kemId=670572

Sound and Music

사운드와 음악은 기본적으로 그래픽과 비슷하다. 양이 적다면 Art와  Sound를 합쳐버리자.

‘Graphics & Sounds’정도로.

크게 Effect Sound와 BGM:Background Music으로 나뉜다. 챙챙 하는 칼소리나 철컥거리는 버튼 눌리는 소리가 이펙트 사운드이고, 딴따라단딴딴딴 하고 전투중에 계속 나오는 음악이 BGM이다.


사운드 역시 필요한 사운드들의 종류와 수량을 대략적으로 명시하지만 학생인 여러분이 여기에 그걸 쓸 필요는 없다. 실은 그걸 쓴다고 해서 평가점수를 더 주지도 않을거다. 그래도 한번 써보고 싶다면 아는데까지 써볼 것.




















Flow

Things to play

이건  하단 Game Flow 참조.

Game Flow

게임 흐름을 단계별로 그냥 설명해도 된다. 슈퍼마리오 같은 아케이드 게임인 경우 게임 흐름이 매우 편한데, 그렇지 않은 게임도 있을 것이다. 그럴 땐 이 게임이 ‘한 판'이 어떤 단계로 구성되는지를 설명할 것. 그런데 게임에 따라선 한판이 없을 때도 있는데, 그럴 때는 유저가 이 게임을 실행시켜 가장 작은 단위로 플레이하고 플레이를 끝내는 단위를 설정한다.

그런데 그 단위의 종류가 여러가지일 때도 있다. 가령 대표적으로 ‘도전을 위한 준비, 획득, 모으기'단계가 있고, 그걸 이용해서 ‘도전,승리'하는 단계가 분리되어 있거나, 또는 유저간 대결(PvP : Player vs Player)과 컴퓨터 몬스터와의 대결(PvE) 혹은 시나리오모드와 온라인모드로 나뉘는 경우도 있다. (스타크래프트?)

그럴 때는 먼저 ‘놀거리들' 혹은 게임 플레이에이블 컨텐츠, 혹은 엔조이에이블리 투 플레이 등등. 나는 이걸 Things to Play라고 부른다. 그걸 먼저 구분해놓고나서 게임 플로우를 쓰기도 한다.

가령 미니게임이 12개쯤 있으면, Things to play는 ‘12개의 미니게임'이 되는거고, 여기에 대한 것은 아마 ‘Contents’에서 언급했을테니, 게임 플로우에서는 유저가 게임을 시작해서, 랜덤 혹은 선택에 따라 고르고, 12개의 게임중 몇개를 어떤 규칙에 의해 플레이 한다음 어떤 요인 (아이템, 점수 랭킹, 레벨?)에 의해 다시 플레이할 때 뭐가 달라지는지 정도를 적으면 되겠다.

Things 간의 연결흐름은 Game Contents Cycles 이 있으니 유저의 첫 진입흐름만 명시하도록 하자.

Game Cycle

유저가 들어와서 게임 놀거리들간에 어떤 자원을 얻어서 다른 놀거리가 강화되는지 서로의 연결관계를 그리는 것이다. 게임에 따라선 별로 명시할 것이 없을 수 있다. 모르면 억지로 쓸 필요는 없다. 일방관계일 경우 사이클이 성립하지 않는다. 가령 스타크래프트에서는 시나리오모드를 즐기고 나면 배틀넷에 가서 다른 유저들과 (또는 게임방에서 친구들과) 신나게 싸우겠지만, 배틀넷 플레이가 다시 시나리오 모드를 플레이하도록 유도하지 않는다. (계속 게임에 잡아두어 다음 확장팩을 사게하는 정도는 있겠지만.) 이 경우는 사이클이 성립하지 않는 것이다.

하지만 게임에 따라 퀘스트를 깨면 경험치를 받아 레벨이 오르고, 레벨이 오르면 더 좋은 장비를 착용할 수 있고, 더 좋은 장비를 착용하려면 퀘스트를 깨야하는 구조나, 아니면 더 좋은 장비를 착용하려면 ‘던전 공략'을 해야한다. 라는 다른 놀거리로 연결시키는 구조도 있다.

필요하다면 동글뱅이와 연결선을 사용할 것.











Schedule

이건 여러분이 할 필요가 없다. 그냥 존재 자체만 알아둘 것.

Roadmap

Milestone

Goal

Resource

Man/Month

..

그래픽,사운드에서 수량이 산출됐고, 프로그램 기능과 기획컨텐츠량이 나왔다면

이제 로드맵 짜고, 마일스톤 정하고, 달성목표 인력 투입량 정해서 시간,인력,돈을 통해

이 게임이 어떤 규모의 게임인지 설명할 차례이다.


그리고 이걸 만들어서 얼마 벌지, 오픈 이후 로드맵과 기타등등도 붙기도 하지.

(물론 그런 경우는 8강 때 설명했듯 좀 다른 성격의 문서가 된다.


거기에 기획자에게 ‘수익모델' 혹은 ‘게임 내 수익 모델'  일명 BM을 요구하는 경우가 있는데, 쉽게 말해서 게임에서 뭐 팔아서 돈 벌거냐, ‘게임'자체냐, 광고제거냐, 골드를 팔고 골드는 게임 안에서 소모된다거나, 시간을 단축시킨다거나,캐릭터를 판다거나, 가챠시스템이라고 뽑기를 한다거나 뭐 그런 것들인데,  이것도 지금 단계에서 여러분이 신경쓸 필요는 없다. 그리고 그건 게임기획서라기보다 ‘제안서'영역에서 쓰면 된다. 그건 다음 PPT 프리젠테이션 강의때 시간나면 좀 다뤄보자.  (벌써 공모전 등을 통해 기획서에 익숙해져서 BM 단계의 벽에 막힌 학생은 따로 메일을 보낼 것.)


수고했소.  


이 문서를 만들었으면 이제 다다음주 강의에서는

이 문서를 바탕으로 PPT로 프리젠테이션용 게임 소개서를 만드는 것을 해볼 예정.



방금 포스팅 'This War of Mine' 에 붙여. + 야밤에 감성따라.


게임도 결국 판매물이기때문에 대중화가 됩니다. 간디의 옥수수가 문명을 대중적인 물건으로 만들었듯. 한국에서도 이젠 애니팡이든 뭐든 게임이 대중문화매체. 즉 미디어의 역할을 가지기 시작했습니다.
인터넷,로또가 그랬듯 폭발적인 증가로 '문화'를 '산업'이 추월해 버릴 때. 수년에 걸쳐 기껏 쌓아놓은 (혹은 그들만의 정서인) 모뎀,텔넷 시절의 문화와 예절이 공동체의 통제범위를 넘어서 산업화,대량화 될 때 그거 무너지는거 보면서 속타는 분들 많았겠지요.
인터넷에서 대놓고 쌍욕하는 방송나오고, 니마거리고. 그렇게 문제가 발생합니다. 그게 자동차든, 인터넷이든. 그게 원래 안에서 커가며 문화공동체의 역량이 계속 함께 커야하는데, 외부적 요인에 의해 한꺼번에 들어올 경우 그 문화를 향유하는 공동체가 발생하는 문제에 순적응할 시간도 없이 부작용이 발생하는 것이죠. 한쪽은 신규유입인구의 질서 파괴 한쪽은 그 매체 자체에 호들갑이지만 곧 일상이 됩니다.
게임도 그렇습니다. 작은 문제를 방치했든, 게임회사가 돈을 쓰지 않았든, 뭐 어쨌든 간에 풀뿌리 개발자 없이 문화공동체의 억제력도 없이 퍼진 인터넷을 따라 그냥 초대형 MMORPG로. 당시 세계 머드게임개발자들에겐 금기시됐던 제노사이드를 기본탑재한 게임들이 게임성보다는 가상만족을 기반으로 폭발적 서비스를 이뤘지요.
그리고 (충분한 기간이 있었음에도) 스스로 이루지못한 스마트폰,무선 인터넷의 확장이 세계에서 가장 빠른 인터넷을 가진 나라답지 않게, 또 한번 너도나도 스마트폰 범람이 폭발적으로 일어났고, 또 여기저기 부작용은 나오고.
그리고 게임도 부작용이 좀 있겠지요. 사회가 놀랐다고나 할까요. 우리야 원래 하던 사람들이었으니 그게 별로 대단하진 않은데, 그렇지 않았던 사람들, 학부모님들은 얼마나 놀라고 당황스럽겠습니까. 중독이란 말 외에는 설명안될 듣도보도 생각도 못한 문제가 눈앞에 터졌으니. 애들문제만이 아니죠. 석박사 준비해야할 아들이 게임만 하고 있다고 제게 하소연하신 교수님도 있는 판이니까요.
하지만, 라디오,TV,자동차,인터넷 그리고 로또가 그랬듯 대책만든다고 호들갑떠는 동안 금새 '나름대로의' 안정을 찾아나갈겁니다. 사람은 지루함이라는 엄청난 능력을 가지고 있으니까요.
그래서 게임도 표절도 통하고 단순한 맛도 통하고, 자동진행도 먹히고 뭐 그럽니다만, 이미 유저들은 레이싱,RPG,FPS등의 장르구분에서 벗어나 좀비라거나, 뱀파이어, 우주 등의 좀 더 덜 기능적이고 더 인문?적인 키워드로 게임콘텐츠를 소비하기 시작했습니다.
대리 욕구충족이라면, 낮은단계의 수확의 욕구,축척의 욕구, 안전보장의 욕구를 넘어 더 고차원적인 욕망을 게임을 통해 충족시키려 할 것이고, 거기에 예술에 대한 니즈, 감성에 대한 니즈가 있습니다. 그리고 우리 게임들이 그것을 충족시키지 못한다면 해외직구를 통해서 해결하겠지요. 분명 그 니즈가 커나갈거라는건 저같은 사람도 쉽게 알 수 있지요.
기존 투자사와 게임사의 보수화? 언제 게임회사가 게임만들었나요. 게임이 게임회사 만들었지. 고스톱이 한게임 만들고 포트리스가 씨씨알만들고 바람의 나라가 넥슨 만들고 리니지가 엔씨만들고 애니팡이 선데이토즈만들고 크로스파이어가 스마일게이트만들고 서든어택이 드래곤플라이만들고.
규제? 정부의 무관심? 기자들의 선동? 언제 게임이 그런 도움받고 컸습니까? 작품이 모든걸 말해줄겁니다. 아무리 경찰과 선생과 부모님이 소년의 호기심에 위험하다고 죄책감을 씌워봐야 우리의 기차가 승리할겁니다. 우리는 커다란 굉음과 끝없이 미지로 이어지는 철길이 있으니까요! (거기에 칙칙폭폭거리는 스팀까지!)
곧 게임은 마치 문학과 영화가 그렇듯 감성을 느끼기위해서 또는 (할리우드 영화스타일의) 더 웅장한 장면을 눈으로 보기위해서, 치밀하게 머리를 쓰기 위해서. 다양한 자극을 향해 나아갈 겁니다. 특히 (MMORPG등의 대형 프로젝트에 밀려, 그리고 유통망과 툴의 발전으로) 이제 정말로 꽃을 피우기 시작한 우리의 위대한 인디 게임 개발자들이 자금과 시간의 여건문제 때문에 '더 웅장한 장면'보다는 감성과 머리싸움쪽에 더 많은 시도를 투입하겠지요. 그게 우리의 미래가 될겁니다.
그 미래에 제가 조금 낑겨 누을 자리를 만들기 위해 열심히 공부중입니다만, 이게 정말 엄살이 절로나올만큼 쉽지가 않습니다. 칼날이든 용병이든 자동게임이라고 비웃고 욕하든말든 그 자동게임들 사이에서 새로운 생태계가 태어나고 있습니다. 지금끼지 않으면 마치 옛날의 패키지게임개발사가 MMORPG를 우습게 보던 때의 꼴이 나기 딱 좋을텐데 그 현장에서 날고기지 못해서 마음 조급해하며 행군하듯 묵묵히 걷고있습니다. 언젠가 본대에 합류해서 전장에서 총알 나르고 있을 날이 오겠지요.

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직업체험게임 기획 마인드

지금 직업체험 게임을 나중에 강의용이나 쓰려면 평소에 틈틈히 모아놔야겠다라고 생각하고 모으다가.... 도로 긴급지원서비스, 버스운전, 견인차, 토목굴착... 한국에서 누가 이걸 게임을 설치해가며 이런 직업체험을 어린애에게 시키겠나. 맹모삼천지교같은 이상한 논리를 교육에 대한 부모책임론으로 들이대는 나라에서.
시키면 추레라 기사체험을 왜 시키냐고 애가 그거 하겠다고 공부 안하면 어쩔꺼냐고 학부모 항의나 받겠지--; ... 라는 생각이 든다.
사회의 역할을 수행하는 사람들에 대한 기본적 존경심도 없는 사회인지 그렇게 느끼고 중간에 짜증내는 나인지 어느쪽이 수준이 낮은 쪽이고 문제인쪽인지.... 차라리 후자였으면 좋을텐데.
그나저나 좋은 게임 참 많구나. 이런 게임들을 정부에서 제작지원 해줘야하는데, 이 정부지원금은 '시장 성공가능성'을 최우선의 선별기준으로 삼겠단다. 이게 정부냐. --; 그건 VC들이 알아서 잘 할텐데 왜 정부가 나랏돈, 국민 세금으로 저러고 있나. 정부가 아니면 아무도 안할걸 하게 해줘야지. 구두닦기 시뮬레이터 같은거. 라고 민방위모자쓰고 비맞고 계신 어르신마냥 투덜투덜... ‪#‎직업체험게임‬
아 자영업자 해체해서 비숙련의료봉사자 인력조달한다고 했으니 그거 관련 게임제작은 어필이 될지도 모르겠다.

공짜 독점

모노폴리와 부루마블은 전혀 다른 게임이다. 분위기도, 압박감도.
부루마블은 빈익빈부익부의 상승소용돌이 게임이지만,
모노폴리는 빈익사부익빈의 전멸게임.
기획자가 게임의 규칙을 만지면 규범과 전략과 의사결정과 자원관리와 장애와 목표가 모조리 다른 길을 가게 된다. 심지어는 게임의 도덕성과 의미까지.
시작 시점에서 참가자가 받는 돈이 이 세계 모든 돈의 합이고, 이 돈은 플레이어간 경쟁에서 쉬지않고 은행에게 약탈당한다.
실은 모노폴리의 본질은 참가자 모두가 은행에 대항하여 시장의 사업자본을 최대한 오래 지켜내는 사람이 이기는 게임에 가깝다고 할 수 있다.
그리고 생존의 형태가 이름하여 '독점!'.
그리고 지금 현실에는 '돈을 받지 않는, 도전할 수 없는 독점'의 자리를 차지하기위한 무료폭풍이 시작되려하고있죠.
1. 전세계 모든 사람들이 쓰는 물건에는 돈을 받을 필요가 없다.
2. 전자 컨텐츠는 복제에 돈이 들지 않는다.
3. 돈 안받는 독점상품이야 말로 무적. 반독과점법에도 안걸린다.
애플,아마존,안드로이드,각종게임엔진과 미들웨어, MS의 소프트웨어.어도비... 그동안 '라이센스 카피'개념으로 잔뜩 벌었던 회사들이 이제 복제를 바탕으로 도전받지 않는 탑을 세우게되겠죠.

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